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 Annexe: L'institut, le groupe et l'ASG ( Kanatrix Corporation)

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POUVOIRS : Marah possède le pouvoir d'altérer la perception de la réalité en exerçant un contrôle mental sur une/des personnes visées, en contre partie, elle a malheureusement des effets secondaires assez violent lorsque son champs d'action se voit augmenté. En effet lorsqu'elle use de son pouvoir à un haut degrés, la jeune femme ne tient que quelques minutes puis s'évanouie ou encore se voit affublé de crise apparenté à de l'épilepsie, avec des tremblements violents. Seul, des médocs peuvent la calmé. Mais ce n'est pas toujours aussi simple. Son organisme à de plus en plus de mal à gérer les crises, et elle aussi.
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MessageSujet: Annexe: L'institut, le groupe et l'ASG ( Kanatrix Corporation)   Jeu 21 Jan - 9:57


L'institut et le groupe

1. Kanatrix Corporation

Société de Biogénétique créer par Dorian Docanov couvrant en fait une organisation gouvernementale secrète dont le but était de créer des êtres humains génétiquement modifiés dotés de pouvoirs extraordinaires à des fins militaires (nom du projet : nine-thirty). Les premières expériences sur des êtres humains datent de1981. Liam Marshall, rejoignit son ami en tant qu'associé, mais pour un autre but, guérir des maladies cliniquement incurables ou encore aidées des couples à avoir des enfants.

Le patient Zéro un jeune garçon de 10 ans : Galadrel Hanks, développe des capacités extraordinaires au-delà des espérances des scientifiques, mais devient vite incontrôlable.

Liam Marshall jeune recrue dirigeant le département du développement génétique à cette époque tente un processus pour humaniser l’enfant mais qui échoue malheureusement.  Il est alors obligé de trouver une autre alternative au comportement agressif du jeune Galadrel Hanks.

1.2 Caissons de stase et implants

Devant l'état agressif du Galadrel Hanks, Liam Marshall crée donc un implant appelé contrôleur subdermique, qui empêche le jeune mutant d’utiliser ses pouvoirs en provoquant une insupportable douleur chaque fois qu’il tente d’en faire l’usage.

Plus tard pour la sécurité de tous, il crée également des caissons de stase (CDS) qui permettent de garder les mutants, devenus hors de contrôle, en une sorte de coma artificiel prolongé.

L'ASG et Dorian Docanov utilise encore ces deux méthodes aujourd'hui : implants et caisson de stase, afin d'attraper les nouveaux mutants et les maintenir sous contrôle.

2. L'Agence de sécurité génétique

ASG est une milice secrète créé par Dorian Docanov afin de traquer et capturer les nouveaux mutants. Les agents GS sont soit des êtres humains normaux, soit des nouveaux mutants. Ces derniers sont affectés aux différentes missions selon leurs capacités et leur niveau de dangerosité.

Docanov supportant assez mal les échecs de ses agents, ceux-ci finissent souvent dans un caisson de stase* ou encore encobayes.

Il est très difficile pour un agent de quitter l’ASG. En effet dès que sa loyauté envers Kanatrix Corporation est remise en question, l'agent est aussitôt envoyé faire une petite mise à jour de ses connaissances - il faut savoir que cette "mise à jour" est plutôt violente; on vous attache par exemple à une chaise et on vous passe en boucle les devoirs et obligations des agents, sans que vous ne puissiez dormir pendant des jours. Ou bien vous pouvez vous faire enfermer dans la section neuf (une aile particulièrement secrète de Kanatrix Corporation) où vous êtes maintenu dans un coma artificiel et déclaré mort aux yeux de votre famille.

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POUVOIRS : Marah possède le pouvoir d'altérer la perception de la réalité en exerçant un contrôle mental sur une/des personnes visées, en contre partie, elle a malheureusement des effets secondaires assez violent lorsque son champs d'action se voit augmenté. En effet lorsqu'elle use de son pouvoir à un haut degrés, la jeune femme ne tient que quelques minutes puis s'évanouie ou encore se voit affublé de crise apparenté à de l'épilepsie, avec des tremblements violents. Seul, des médocs peuvent la calmé. Mais ce n'est pas toujours aussi simple. Son organisme à de plus en plus de mal à gérer les crises, et elle aussi.
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MessageSujet: Re: Annexe: L'institut, le groupe et l'ASG ( Kanatrix Corporation)   Jeu 21 Jan - 9:57


le plan de l'aile EST : Agence de sécurité génétique




Lien pour voir en plus grand : http://i67.tinypic.com/2e1f09y.png

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POUVOIRS : Marah possède le pouvoir d'altérer la perception de la réalité en exerçant un contrôle mental sur une/des personnes visées, en contre partie, elle a malheureusement des effets secondaires assez violent lorsque son champs d'action se voit augmenté. En effet lorsqu'elle use de son pouvoir à un haut degrés, la jeune femme ne tient que quelques minutes puis s'évanouie ou encore se voit affublé de crise apparenté à de l'épilepsie, avec des tremblements violents. Seul, des médocs peuvent la calmé. Mais ce n'est pas toujours aussi simple. Son organisme à de plus en plus de mal à gérer les crises, et elle aussi.
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MessageSujet: Re: Annexe: L'institut, le groupe et l'ASG ( Kanatrix Corporation)   Jeu 21 Jan - 9:57


ASG : Les implants de l’ASG



Les implants de l’ASG, ont été conçu pour contrôler les mutants et les empêcher de vous faire du mal ou tout simplement pour les neutraliser temporairement. Ces implants sont injectés dans la nuque - au niveau de la première et deuxième vertèbre des cervicales à l’aide d’un « pistolet subdermique ». La douleur est vive et peut éventuellement étourdir le mutant pendant quelques secondes.

Pour le neutraliser complètement, il vous faudra une petite télécommande. Il vous suffira alors d’appuyer sur un petit bouton qui aura pour effet de l’électrocuter - attention tant que vous ne relâcher pas le bouton, la puce continuera d’émettre de l’électricité. Vous pourriez alors le tuer ou endommager gravement son cerveau. L’implant se situant au niveau des racines nerveuses auras donc pour effet de créer une « crise cervicobrachiale ».

Avec les effets suivant :
- créer une forte douleur au niveau de la nuque et donc de paralyser le mutant quelques minutes, l’affaiblir.
- raideur de la nuque
- perte des sens
- perte de la motricité des membres supérieurs. (raideur, paralysie soudaine)

Il peut servir également à neutraliser complètement ses pouvoirs, soit les amoindrir.

L’implant fait également office de GPS. La seule manière pour les mutants de l’enlever est de se faire soit opérer, soit avec un objet tranchant l’enlevé directement.

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